Selasa, 30 September 2025

Pengaruh Penggunaan Handphone di Kehidupan Sehari-hari

     Teknologi tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, semakin lama teknologi akan berkembang terus dan semakin mudah untuk dijangkau oleh masyarakat luas guna membantu mempermudah kegiatan manusia. Sejak pertama kali teknologi ditemukan hingga saat ini terus berkembang pesat. Banyak orang menjadi ketergantungan terhadap teknologi, sampai teknologi bisa menjadi kebutuhan dasar setiap orang. Teknologi mampu membantu mempermudah kegiatan manusia dalam berbagai hal. Salah satu teknologi yang paling dekat dengan manusia adalah handphone atau ponsel.

    Handphone atau ponsel merupakan bentuk dari perkembangan teknologi yang paling banyak digunakan dan dapat memberi kemudahan penggunanya. Komunikasi dapat dilakukan dengan baik tanpa adanya tatap muka langsung. Apalagi dengan perkembangan internet saat ini semua bisa dijangkau tanpa ada batasan jarak. Semua orang dapat terhubung satu sama lain menggunakan internet dengan berbagai platform media sosial. Selain untuk berkomunikasi handphone juga memiliki kegunaan yang dapat digunakan untuk bekerja, belajar, dan mencari informasi atau berita. Keberadaan handphone menjadi kebutuhan dasar tersendiri bagi setiap masyarakat. Terdapat berbagai fitur aplikasi yang berguna untuk menyimpan data penting pekerjaan. Bagi Sebagian orang handphone dapat dianggap sebagai asisten pribadi yang siap menerima tugas kapanpun dibutuhkannya.


  • Beberapa manfaat dari handphone atau ponsel

        1.    Media untuk belajar

Pada saat kondisi pandemic seperti ini banyak kegiatan yang tidak dapat dilakukan secara online. sekolah merupakan tempat melakukan kegiatan belajar mengajar tatap muka secara langsung tetapi karena adanya pandemi covid-19 semua kegiatan belajar mengajar dilakukan secara online dari rumah massing masing siswa. Tentunya masing-masing siswa harus mempunyai handphone untuk melakukan pembelajaran online. itu juga menjadi salah satu manfaat dari handphone menjadi media belajar untuk pelajar dan mahasiswa.

       2.   Media komunikasi

Manusia sebagai makhluk social artinya manusia tidak dapat hidup sendiri, tidak bisa lepas dari interaksi dengan sesama manusia lain. Dengan berkomunikasi kita juga dapat mempererat tali persaudaraan, menjadi harmonis, dan rukun dengan orang lain. Tetapi keadaan pandemic saat ini tidak memungkinkan untuk berkomunikasi dengan sanak keluarga yang jauh secara langsung, dengan ponsel kita bisa berkomunikasi tanpa harus bertemu langsung dan tidak melanggar peraturan pemerintah. Banyak sekali aplikasi untuk berkomunikasi bahkan dapat melihat wajah lawan bicaranya.

       3.   Sumber informasi berita

    Handphone dapat mengakses informasi atau berita terkini dengan menghubungkannya ke internet. Banyak sekali berita yang terssebar bebas di internet baik itu berita benar dan hoax. Internet menyediakan sumber informasi yang lebih efektif daripada harus menonton televisi atau membaca berita dari koran, mendengarkan radio. Semua tersedia pada ponsel masing masing orang kita tinggal membuka browser atau mesin pencari lalu ketik informasi apa yang mau dicari, akan muncul banyak sekali informasi terkait dengan kata kuncinya.

Walaupun handphone memiliki banyak sekali manfaat dalam kehidupan sehari-hari, tetapi jika handphone digunakan terlalu lama akan berdampak buruk bagi Kesehatan penggunanya. Berikut dampak penggunaan handphone terlalu lama :


        1.    Ganguan penglihatan

    Terlalu lama memandang layar handphone dapat menyebabkan gangguan pada mata. Kebiasaan bermain handphone dengan pancaran cahaya yang terlalu terang dan di kondisi ruang minim cahaya di handphone membuat mata kita bekerja lebih berat. Kebiasaan tersebut bisa membuat mata Lelah dan penglihatan menjadi kabur.

        2.    Gangguan tidur

    Gangguan tidur terjadi pada orang-orang yang sudah kecanduan gadget. Selama ada handphone di sekitar kita, sering kali kita ingin memeriksa atau menanggapi chat dan membaca atau memposting sesuatu, hingga waktu tidur pun terlupakan. Selain itu, sinar biru yang dipancarkan layar handphone dapat menahan produksi melatonin, yaitu hormon yang mengontrol siklus tidur seseorang, sehingga memulai tidur jadi terasa lebih susah.

        3.    Membuat rasa malas

    Orang kalau sudah berada didepan layar handphone akan lupa pada sekitarnya. Handphone terdapat fitur game yang membuat orang ketagihan bermain hingga berjam-jam lamanya. Jika sudah bermain mereka merasa asik hingga lupa waktu dan menunda nunda pekerjaannya.


5 Fase Sejarah Perkembangan Komputer di Indonesia

     Komputer sekarang sudah menjadi kebutuhan primer di masyarakat. Baik komputer rumahan atau yang biasa Anda sebut PC (Personal Computer) hingga komputer bergerak seperti laptop, notebook dan netbook. Tahukah Anda bahwa ternyata pada awal masuknya komputer di Indonesia hanya pemerintah dan industri besar saja yang mampu memilikinya. Hal ini disebabkan karena komputer merupakan perangkat yang bernilai sangat mahal pada waktu itu. Kira-kira bagaimana tahap perkembangan komputer dari dulu sampai sekarang? Artikel berikut ini akan membawa Anda untuk mempelajari sejarah komputer di Indonesia dari tahun ke tahun. Berikut informasinya.

 


  1. Perkembangan Komputer Indonesia pada Tahun 1960-an

    Sejarah komputer di Indonesia dimulai pada era ini. Tepatnya pada tahun 1967 komputer mulai merambah tanah air dengan melalui izin pemerintah. Seperti yang sudah disampaikan sebelumnya bahwa komputer pada saat itu merupakan barang mewah, maka hanya pihak-pihak tertentu yang dapat memilikinya seperti instansi pemerintahan dan industri besar. Pada awalnya memang kehadiran komputer ini kurang bisa diterima di masyarakat. Namun pada tanggal 4 Juli 1969 pemerintah Indonesia membuat suatu organisasi bernama BAKOTAN (Badan Koordinasi Otomatisasi Administrasi Negara) untuk menjawab permintaan masyarakat akan perangkat komputer. BAKOTAN selanjutnya difungsikan sebagai penyedia informasi seputar komputer kepada masyarakat yang masih asing dengan teknologi tersebut. Selain itu, organisasi ini juga berfungsi sebagai konsultan pembelian dan penyewaan komputer ke lembaga/ perusahaan terkait yang membutuhkan.

  1. Perkembangan Komputer Indonesia pada Tahun 1970-an

    Memasuki era 70-an, komputer mulai merambah ke lembaga pendidikan. Tepatnya pada tahun 1972 yang diprakarsai oleh Indro S.Suwandi PhD dari Universitas Indonesia yang memasukan jurusan ilmu komputer sebagai salah satu bidang studi yang bisa dipelajari oleh mahasiswanya. Guna mendukung hal ini maka dibuatlah PUSILKOM (Pusat Ilmu Komputer) UI. Melalui disiplin ilmu komputer ini, UI berharap mahasiswanya dapat membekali diri dengan kemampuan teknis komputer  secara mendalam. Pada awal pembukaan, jurusan ilmu komputer ini memang kurang diminati banyak orang karena pada waktu itu komputer masih terlalu awam bagi masyarakat luas. Namun seiring dengan kesadaran masyarakat akan pentingnya teknologi justru membuat jurusan ini menjadi salah satu jurusan favorit walau masih terbatas pada beberapa kalangan tertentu. 

 

  1. Perkembangan Komputer Indonesia pada Tahun 1980-an

    Pada era ini merupakan tahun yang penting bagi sejarah komputer di Indonesia. Melalui South East Asia Regional Computer Conference 1980 (Konferensi Komputer Regional Asia Tenggara 1980) yang dihadiri oleh negara-negara ASEAN mulai mendiskusikan perihal kerjasama dalam pengembangan komputer. Selain itu, dalam konferensi ini pemerintah Indonesia juga mengadakan suatu pameran teknologi yang memamerkan berbagai perangkat komputer yang ada di Indonesia.

  1. Perkembangan Komputer Indonesia pada Tahun 1990-an

    Era ini merupakan cikal bakal penggunaan PC (Personal Computer) walau jumlahnya masih sedikit. Selain itu mulai dikenal komputer-komputer dengan prosesor mikro x86 yang dirancang oleh Intel Corporation yaitu PentiumPentium II merupakan yang paling diminati pada saat itu karena dianggap efektif dan efisien dalam pemakaiannya. Mulai masuknya internet di tahun ini, juga mempengaruhi perkembangan pesat komputer di Indonesia.

 

  1. Perkembangan Komputer Indonesia pada Tahun 2000-an

    Pada tahun ini merupakan tahunnya Pentium III. Komputer ini sudah dilengkapi dengan CPU yang memakai memori RAM jenis SDRAM yang spesifikasinya 64 MB hingga 256MB dengan kecepatan antara 800Mhz hingga 1300 Mhz. Sistem operasi yang dipakai adalah Windows, dimana Windows 98 merupakan yang paling viral pada saat itu. Walaupun komputer ini dibanderol pada angka 8 sampai 10 juta namun tetap laku di pasaran mengingat kebutuhan masyarakat akan komputer sudah meningkat.

Apa itu Kecerdasan Buatan (AI)?

     AI, yang juga dikenal sebagai kecerdasan buatan, adalah teknologi yang memiliki kemampuan pemecahan masalah layaknya manusia. Dalam praktiknya, AI akan menyimulasikan kecerdasan manusia—teknologi ini dapat mengenali gambar, menulis puisi, dan membuat prediksi berbasis data. 

    Organisasi modern mengumpulkan data dalam jumlah besar dari beragam sumber, seperti sensor pintar, konten buatan manusia, alat pemantauan, dan log sistem. Teknologi kecerdasan buatan menganalisis data dan menggunakannya untuk membantu operasi bisnis secara efektif. Misalnya, teknologi AI dapat merespons percakapan manusia dalam dukungan pelanggan, membuat gambar dan teks orisinal untuk pemasaran, serta membuat saran cerdas untuk analitik.

    Pada akhirnya, kecerdasan buatan adalah tentang membuat perangkat lunak menjadi lebih pintar untuk interaksi pengguna yang dikustom dan pemecahan masalah yang kompleks.

SEJARAH AI

Berita Teknologi Informasi terbaru hari ini

     Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan perangkat genggam modern/gawai (misalnya ponsel).

    Pengolahan, penyimpanan dan penyebaran vokal, informasi bergambar, teks dan numerik oleh mikroelektronika berbasis kombinasi komputasi dan telekomunikasi. Istilah dalam pengertian modern pertama kali muncul dalam sebuah artikel 1958 yang diterbitkan dalam Harvard Business Review, di mana penulis Leavitt dan Whisler berkomentar bahwa "teknologi baru belum memiliki nama tunggal yang didirikan. Kita akan menyebutnya teknologi informasi (TI). Beberapa bidang modern yang muncul dari teknologi informasi adalah generasi berikutnya teknologi web, bioinformatikakomputasi awan, sistem informasi global, Skala besar basis pengetahuan dan lain-lain.

Sejarah

    Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi, bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain tetapi itu tidak bertahan secara lama karena Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu, jangkauan suara juga terbatas.

    Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat mencoba memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.

    Ditemukannya alfabet dan angka arab memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.

    Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radiotelevisikomputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

Informasi umum

Informasi dan Teknologi komunikasi 2005

    TI adalah bidang pengelolaan teknologi dan mencakup berbagai bidang yang termasuk tetapi tidak terbatas pada hal-hal seperti proses, perangkat lunak komputersistem informasiperangkat keras komputerbahasa pemrograman, dan data konstruksi. Singkatnya, apa yang membuat data, informasi atau pengetahuan yang dirasakan dalam format visual apapun, melalui setiap mekanisme distribusi multimedia, dianggap bagian dari TI. TI menyediakan bisnis dengan empat set layanan inti untuk membantu menjalankan strategi bisnis: proses bisnis otomatisasi, memberikan informasi, menghubungkan dengan pelanggan, dan alat-alat produktivitas.

    TI melakukan berbagai fungsi (TI Disiplin/Kompetensi) dari meng-instal Aplikasi untuk merancang jaringan komputer dan basis data informasi. Beberapa tugas yang TI lakukan mungkin termasuk manajemen data, jaringan, rekayasa perangkat keras komputer, basis data dan desain perangkat lunak, serta manajemen dan administrasi sistem secara keseluruhan. Teknologi informasi mulai menyebar lebih jauh dari konvensional komputer pribadi dan teknologi jaringan, dan lebih ke dalam integrasi teknologi lain seperti penggunaan ponsel, televisi, mobil, dan banyak lagi, yang meningkatkan permintaan untuk pekerjaan .

    Pada masa lalu, para (Dewan Akreditasi untuk Engineering dan Teknologi) dan Asosiasi untuk mesin komputasi telah bekerjasama untuk membentuk akreditasi dan standar kurikulum untuk program degrees di Teknologi Informasi sebagai bidang studi dibandingkan dengan Ilmu Komputer and Sistem Informasi. SIGITE (Special Interest Group for IT Education) adalah kelompok kerja ACM untuk mendefinisikan standar ini. Pendapatan layanan TI di seluruh dunia sebesar $ 763.000.000.000 pada tahun 2009.

Pertumbuhan dan kapasitas teknologi

    Hilbert dan Lopez mengidentifikasi kecepatan eksponensial perubahan teknologi (semacam hukum Moore): mesin aplikasi-spesifik untuk menghitung kapasitas informasi per-kapita memiliki sekitar dua kali lipat setiap 14 bulan antara 1986-2007; kapasitas per-kapita di dunia komputer tujuan umum telah dua kali lipat setiap 18 bulan selama dua dekade yang sama, kapasitas telekomunikasi global per-kapita dua kali lipat setiap 34 bulan; kapasitas penyimpanan dunia per kapita yang dibutuhkan sekitar 40 bulan untuk menggandakan (setiap 3 tahun); dan informasi siaran per kapita telah dua kali lipat sekitar setiap 12,3 tahun.

Dampak

Bidang Pendidikan

    UNESCO mengeluarkan jurnal pada tahun 1996 yang menjelaskan terkait bagaimana proses pendidikan dapat berjalan secara berkelanjutan yang harus diterapkan berdasarkan empat pilar proses pembelajaran, yaitu belajar untuk menguasai ilmu pengetahuan, belajar untuk menguasai banyak keterampilan, belajar untuk mengembangkan diri secara maksimal, dan belajar untuk kehidupan sosial. Perubahan yang terjadi pada dunia pendidikan dengan adanya bantuan teknologi adalah saling terhubungnya antar negara dalam dunia ilmu pengetahuan, sehingga hubungan di antaranya menjadi semakin mudah dan cepat. Dengan adanya teknologi, maka manusia dapat menghilangkan faktor ruang dan waktu untuk mendapatkan ilmu pengetahuan di manapun dan kapanpun.

    Pembelajaran dalam dunia pendidikan semakin berkembang seiring dengan berkembangnya teknologi yang ada. Salah satu bentuk kemajuan dalam dunia Pendidikan dengan bantuan teknologi adalah kegiatan pembelajaran telah menggunakan metode e-learning yang dapat disampaikan melalui semua media elektronik seperti audio, video, TV interaktif, compact disc (CD), komputer, dan internet. Peran teknologi dalam dunia pendidikan sangat besar karena dapat membantu tenaga dan peserta didik mendapatkan materi pembelajaran berupa jurnal, buku, majalah, dan modul dengan menggunakan perpustakaan elektronik dengan media komputer dan internet. Kemunculan internet dapat mengubah pembelajaran di sekolah menjadi pembelajaran jarak jauh dengan kondisi dan situasi apapun.

    Teknologi dalam dunia pendidikan dapat membantu proses administrasi seperti menjadi alat untuk membantu memperbaiki data organisasi pada lembaga pendidikan. Dengan bantuan teknologi berbasis sistem komputer, data terkait siswa, guru, dan data sekolah akan lebih aman dan lebih mudah untuk diakses pada saat diperlukan. Teknologi juga dapat membantu dari sektor tenaga pendidik untuk menyediakan materi pembelajaran untuk peserta didik agar lebih mudah dipahami dan dipelajari. Tenaga pendidik juga dapat memanfaatkan teknologi untuk menyusun jadwal dan metode pembelajaran yang dibutuhkan peserta didik agar lebih nyaman dalam melakukan proses belajar mengajar.

    Dalam pengembangan dan pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan terdapat 3 prisnisp dasar yang harus dicapai, yaitu pendekatan sistem yang lebih mudah dan efisien, berorientasi hasil pada peserta didik, dan pemanfaatan teknologi pada sumber belajar. Dengan adanya teknologi, proses belajar mengajar mengalami perubahan yang drastis seperti dari sekadar pelatihan saja menjadi penampilan peserta didik, dari sekolah menjadi dimana dan kapan saja tenaga pendidik dan peserta didik lakukan, dari menggunakan kertas dan buku menjadi menggunakan komputer dan laptop.

    Motivasi tenaga pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran sangat dipengaruhi oleh teknologi berbasis informasi. Hal tersebut dapat terjadi karena teknologi dapat menjadikan pembuatan materi dan tugas lebih mudah, bermanfaat, menambah produktivitas saat proses belajar mengajar, meningkatkan efektivitas belajar, dan mengembangkan potensi dalam berpikir tenaga pendidik dan peserta didik dalam proses belajar mengajar. Teknologi yang sering digunakan dalam proses belajar mengajar disebut dengan media pembelajaran. Media pembelajaran adalah alat untuk membantu tenaga pendidik dalam menyalurkan materi (bahan pembelajaran), sehingga dapat meningkatkan perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik dalam proses belajar mengajar untuk mencapai tujuan pembelajaran di sekolah atau diluar sekolah. Penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran bertujuan untuk menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.

Minggu, 07 September 2025

Adu Canggih GPT-5 Vs Gemini 2.5 Flash Menggambar Jakarta, Mana yang Lebih Realistis?


 Teknologi kecerdasan buatan (AI) kini tidak hanya digunakan untuk menjawab pertanyaan berbasis tulisan (teks), tapi juga bisa menghasilkan gambar dengan kualitas yang cukup realistis. Tak perlu banyak perintah, cukup dengan satu kalimat singkat, chatbot bisa "melukis" visual sesuai permintaan si pengguna. Dalam hitungan detik, gambar apapun bisa direkayasa oleh sistem AI tersebut. Yang menarik, kemampuan AI ini semakin banyak dikembangkan lewat berbagai pembaruan besar. OpenAI, misalnya, baru saja meluncurkan GPT-5 untuk ChatGPT yang digadang-gadang lebih canggih dan akurat. Tak mau ketinggalan, Google juga menghadirkan Gemini 2.5 Flash yang diklaim punya kemampuan visual lebih canggih, termasuk kualitas gambar lebih baik, kontrol kreatif lebih presisi, hingga kecepatan pemrosesan yang tetap rendah. Untuk membuktikan kemampuan keduanya, KompasTekno kembali "mengadu" dua chatbot kenaamaan itu dengan memintanya membuat gambar dan membandingkan mana yang paling mendekati kata "realistis".

Kami memberikan lima prompt yang sama kepada ChatGPT-5 dan Gemini 2.5 Flash untuk menggambarkan kota Jakarta dalam berbagai tempat dan situasi. Berikut lima topik prompt yang dipakai: Kota Jakarta saat jam sibuk di pagi hari Suasana malam hari di sekitar kawasan Bundaran HI Kota tua Jakarta dan ragam aktivitasnya Stadion GBK Jakarta di masa depan Adapun wujud "realistis" yang KompasTekno nilai untuk membandingkan kedua AI ini yaitu mencakup aspek detail dan kesesuaian dengan deskripsi prompt. Bagaimana hasilnya? berikut hasil eksperimen dan analisis kami

Pengaruh Penggunaan Handphone di Kehidupan Sehari-hari

       Teknologi tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, semakin lama teknologi akan berkembang terus dan semakin mudah untuk dijangka...